终于有了间茅草棚
——我走时,会否有随风飘散的痕迹?
外面的风好大,雨也淅淅沥沥的。
世间种种的诱惑不惊不扰我清梦,山高路远不绝我追踪你绝美的笑容,登高一呼时才懂始终在为你心痛,俯首对花影摇动都是东风在捉弄
世间种种的迷惑都是因你而猜错,水光月光又交融描述这朗朗的夜空,生死到头的相从似狂花落叶般从容,当一切泯灭如梦就在远山被绝
随笔 - 42, 文章 - 2, 评论 - 269, 引用 - 3
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1. re: 陈刚
中间件主要的好处在于便于整合,就像一个接口规范和标准。像游戏开发中3D图形技术有两套,有的游戏直接基于D3D或OenGL开发,现在更多的是基于一些图形引擎,像Ogre,Irrlicht等,在这些图形引擎下面去和具体的图形API打交道,从这个意义上来说Ogre和Irrlicht拥有一定的中间件的涵义(这些图形引擎不只是中间层,还包含有场景管理、渲染逻辑等更多内容)。加了这样一层后,当支持新的D3D10和D3D11时,中间层作出修改,原应用不需要修改就可运行,还有移植到支持OpenGLES的设备时,也是可行的。
--清风雨
2. re: linux常见开发问题,.JPEG parameter struct mismatch
你说的3.JPEG parameter struct mismatch没看明白,我现在也遇到了同样的问题,
”编译libjpeg的make文件里定位输出生成jpeg的地方“指的是哪啊,
“打印出相关参数”也不明白
“前台运行同样的./configure”什么意思?
帮帮我了,谢谢!我邮箱litao_hao@16.com qq;40362095
--haolitao
3. re: linux移植建议
这个学习了
--陈刚
4. re: 软件开发模式猜测
脚本在其可配置性、可扩展性上性能应该是已经超越了中间件技术。
中间件在对其扩展、更新、配置时不知是否能做到依赖它的程序不中断运行呢
--陈刚
5. re: 软件开发模式猜测
对 “中间件模式” 还真不太了解。
不知 “中间件模式” 是否会影响运行、调试以及维护成本,以及如何能抽象出中间层?
--陈刚
6. re: void *几用
class Sample
{
public:
void draw( void *g );
};
我个人其实并不太认同这种做法,虽然实现了抽象但会加大维护代价
--陈刚
7. re: 用自己的话浅谈封装
封装也是一个不断完善的过程,当然再经过一段时间后随着技术的进步思想的成熟,也会推翻重来。
--陈刚
8. re: linux常见开发问题
xargs不错,蛮有用的。
--hATEmATH的网上田园
9. re: 关于“元编程”的浅思考
--免费打工仔
10. re: 关于质数(素数)的算法
是AKS方法。
http://mathworld.wolfram.com/AKSPrimalityTest.html
--perry
11. re: 关于质数(素数)的算法
为了在数字比较小时计算得快些,可以应用一些初等数论的结论:
1]
仅计算6n+1和6n+5(n=1,2,3,...)形式的数。易知6n+2和6n+4是2的倍数,6n+3是3的倍数。因为2和3的倍数最多。
2]
根据“合数的最大的素因数都不大于它的平方根”定理,每次分解仅算到被分解的平方根为止即可。
证明(一般的证明都不完整):
设N=P*Q,P和Q是N的不少于1个素因数的乘积(指出这点很重要)。反证法可证P和Q都小于或等于N的平方根(否则P*Q>N)。等号当且仅当P=Q=N的平方根时成立(这时N是一个素数的平方)。
1]可减少2/3的计算量,2]可再减少1/2的计算量。即为原计算量的1/6。
几百位数位的数,建议采用ASK方法。
--perry
12. re: 关于质数(素数)的算法
素因数分解是一个NP问题。
--perry
13. re: 关于质数(素数)的算法
1121=19*59
--李圆欢
14. re: void *几用
方法都不错
--员工生日礼物
15. re: void *几用
to oshj:
最近才悟道这个用法,没想到你都用了很多了。
to brent:
不是为了玩才玩,这里每种用法在特定的情况下,都有他相应的好处。不过,我是做为自己记录的,指不定什么时候就忘记了,还可以这么用。
1. 可以使得头文件简单,而且出于实现保密的需要,还是很有用处的。
2. 很多时候对象本身应该简洁,但往往应对不同的需要,通常需要数据对应。举个例子,比如玩家在哪个房间,在哪个房间最好不要直接记在玩家身上,用数据注入的方式,能够很快的获得该信息。
3. 因为是做为库暴露头文件的,使用者并不关心void *的实际意义,而且能够加快编译速度。真正要关心时,就Graphics.h这个头文件是不够的,通常会需要了解整底层个实现,才能较好的扩充。
--清风雨
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