终于有了间茅草棚

——我走时,会否有随风飘散的痕迹?

外面的风好大,雨也淅淅沥沥的。

世间种种的诱惑不惊不扰我清梦,山高路远不绝我追踪你绝美的笑容,登高一呼时才懂始终在为你心痛,俯首对花影摇动都是东风在捉弄

世间种种的迷惑都是因你而猜错,水光月光又交融描述这朗朗的夜空,生死到头的相从似狂花落叶般从容,当一切泯灭如梦就在远山被绝
随笔 - 42, 文章 - 2, 评论 - 269, 引用 - 3

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  • 1. re: 陈刚
  • 中间件主要的好处在于便于整合,就像一个接口规范和标准。像游戏开发中3D图形技术有两套,有的游戏直接基于D3D或OenGL开发,现在更多的是基于一些图形引擎,像Ogre,Irrlicht等,在这些图形引擎下面去和具体的图形API打交道,从这个意义上来说Ogre和Irrlicht拥有一定的中间件的涵义(这些图形引擎不只是中间层,还包含有场景管理、渲染逻辑等更多内容)。加了这样一层后,当支持新的D3D10和D3D11时,中间层作出修改,原应用不需要修改就可运行,还有移植到支持OpenGLES的设备时,也是可行的。
  • --清风雨
  • 2. re: linux常见开发问题,.JPEG parameter struct mismatch
  • 你说的3.JPEG parameter struct mismatch没看明白,我现在也遇到了同样的问题,
    ”编译libjpeg的make文件里定位输出生成jpeg的地方“指的是哪啊,
    “打印出相关参数”也不明白
    “前台运行同样的./configure”什么意思?
    帮帮我了,谢谢!我邮箱litao_hao@16.com   qq;40362095
  • --haolitao
  • 3. re: linux移植建议
  • 这个学习了
  • --陈刚
  • 4. re: 软件开发模式猜测
  • 脚本在其可配置性、可扩展性上性能应该是已经超越了中间件技术。

    中间件在对其扩展、更新、配置时不知是否能做到依赖它的程序不中断运行呢
  • --陈刚
  • 5. re: 软件开发模式猜测
  • 对 “中间件模式” 还真不太了解。 

    不知 “中间件模式” 是否会影响运行、调试以及维护成本,以及如何能抽象出中间层?
  • --陈刚
  • 6. re: void *几用
  • class Sample
    {
    public:
        void draw( void *g );
    };

    我个人其实并不太认同这种做法,虽然实现了抽象但会加大维护代价
  • --陈刚
  • 7. re: 用自己的话浅谈封装
  • 封装也是一个不断完善的过程,当然再经过一段时间后随着技术的进步思想的成熟,也会推翻重来。
  • --陈刚
  • 8. re: linux常见开发问题
  • xargs不错,蛮有用的。
  • --hATEmATH的网上田园
  • 9. re: 关于“元编程”的浅思考
  • --免费打工仔
  • 10. re: 关于质数(素数)的算法

  • 是AKS方法。
    http://mathworld.wolfram.com/AKSPrimalityTest.html


  • --perry
  • 11. re: 关于质数(素数)的算法
  • 为了在数字比较小时计算得快些,可以应用一些初等数论的结论:

    1]
    仅计算6n+1和6n+5(n=1,2,3,...)形式的数。易知6n+2和6n+4是2的倍数,6n+3是3的倍数。因为2和3的倍数最多。
    2]
    根据“合数的最大的素因数都不大于它的平方根”定理,每次分解仅算到被分解的平方根为止即可。
    证明(一般的证明都不完整):
    设N=P*Q,P和Q是N的不少于1个素因数的乘积(指出这点很重要)。反证法可证P和Q都小于或等于N的平方根(否则P*Q>N)。等号当且仅当P=Q=N的平方根时成立(这时N是一个素数的平方)。

    1]可减少2/3的计算量,2]可再减少1/2的计算量。即为原计算量的1/6。

    几百位数位的数,建议采用ASK方法。





  • --perry
  • 12. re: 关于质数(素数)的算法

  • 素因数分解是一个NP问题。
  • --perry
  • 13. re: 关于质数(素数)的算法
  • 1121=19*59
  • --李圆欢
  • 14. re: void *几用
  • 方法都不错
  • --员工生日礼物
  • 15. re: void *几用
  • to oshj:
    最近才悟道这个用法,没想到你都用了很多了。

    to brent:
    不是为了玩才玩,这里每种用法在特定的情况下,都有他相应的好处。不过,我是做为自己记录的,指不定什么时候就忘记了,还可以这么用。
    1. 可以使得头文件简单,而且出于实现保密的需要,还是很有用处的。
    2. 很多时候对象本身应该简洁,但往往应对不同的需要,通常需要数据对应。举个例子,比如玩家在哪个房间,在哪个房间最好不要直接记在玩家身上,用数据注入的方式,能够很快的获得该信息。
    3. 因为是做为库暴露头文件的,使用者并不关心void *的实际意义,而且能够加快编译速度。真正要关心时,就Graphics.h这个头文件是不够的,通常会需要了解整底层个实现,才能较好的扩充。
  • --清风雨

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linux常见开发问题

要系统化和全面的描述、记录,很有难度和需要水平、知识。下面是自己实际开发中遇到一些问题小计,和合理化方法。

1.递归删除.svn文件夹
find $(pwd) -name .svn | xargs rm -rf
知识点:查找命令find、whereis、grep;取命令输出$(pwd)(顺便:$LD_LIBRARY_PATH取变量值);管道连接符|(顺便:重定向符<、>、追加符>>;丢弃输出/dev/null);非常见命令xargs


2.无法打开文件
由于权限问题,文件明明存在,结果程序就是找不到。在linux上,别以为是程序错误,记得先考虑下该问题(顺便:没有权限执行,可能是文件没有可执行属性——chmod +x)。


3.JPEG parameter struct mismatch
该问题在网上找了好久,结果没有找到解决我问题的答案。如果有人也遇到该问题,这里分享一下我的解决办法:在编译libjpeg的make文件里定位输出生成jpeg的地方(如我的第三方makefile是这么写的$(CMD)(sh ./configure $(EXT_BUILD_ENVS) $(EXT_BUILD_JPEG); make $(EXT_BUILD_ENVS) libjpeg.a; $(P_RANLIB) libjpeg.a)),打印出相关参数,前台运行同样的./configure,生成jconfig.h替换掉原来的jconfig.h,这样前后台的libjpeg库便一致了。


4.unix系so和windows系dll
so1内printf1 ——> lib1内printf ——> "lib1的printf";
so2内printf2 ——> lib2内printf ——> "lib2的printf";
app连接到so1、so2调用printf1、printf2,输出结果和windows不一样。如果dlopen,那么输出可能如预期(个人懒惰,未验证)。注意linux上该形式的复杂表现。
so1/so2可以不连接lib1/lib2生成成功(windows连接失败)。app连接so1/so2方式,app连接lib1/lib2即可成功(不连接亦失败);dlopen方式,so需要连接到lib、否则dlopen失败。


5.习惯LD_LIBRARY_PATH
类似windows的PATH,一个是系统变量(需要export),程序的正常运行通常需要他。

posted on 2009-02-21 20:01 终于有了间茅草棚 阅读(1782) 评论(2)  编辑 收藏

评论

# re: linux常见开发问题

xargs不错,蛮有用的。
2009-03-23 09:52 | hATEmATH的网上田园

# re: linux常见开发问题,.JPEG parameter struct mismatch

你说的3.JPEG parameter struct mismatch没看明白,我现在也遇到了同样的问题,
”编译libjpeg的make文件里定位输出生成jpeg的地方“指的是哪啊,
“打印出相关参数”也不明白
“前台运行同样的./configure”什么意思?
帮帮我了,谢谢!我邮箱litao_hao@16.com   qq;40362095
2009-09-06 11:30 | haolitao
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