终于有了间茅草棚

——我走时,会否有随风飘散的痕迹?

外面的风好大,雨也淅淅沥沥的。

世间种种的诱惑不惊不扰我清梦,山高路远不绝我追踪你绝美的笑容,登高一呼时才懂始终在为你心痛,俯首对花影摇动都是东风在捉弄

世间种种的迷惑都是因你而猜错,水光月光又交融描述这朗朗的夜空,生死到头的相从似狂花落叶般从容,当一切泯灭如梦就在远山被绝
随笔 - 42, 文章 - 2, 评论 - 269, 引用 - 3

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  • 1. re: 陈刚
  • 中间件主要的好处在于便于整合,就像一个接口规范和标准。像游戏开发中3D图形技术有两套,有的游戏直接基于D3D或OenGL开发,现在更多的是基于一些图形引擎,像Ogre,Irrlicht等,在这些图形引擎下面去和具体的图形API打交道,从这个意义上来说Ogre和Irrlicht拥有一定的中间件的涵义(这些图形引擎不只是中间层,还包含有场景管理、渲染逻辑等更多内容)。加了这样一层后,当支持新的D3D10和D3D11时,中间层作出修改,原应用不需要修改就可运行,还有移植到支持OpenGLES的设备时,也是可行的。
  • --清风雨
  • 2. re: linux常见开发问题,.JPEG parameter struct mismatch
  • 你说的3.JPEG parameter struct mismatch没看明白,我现在也遇到了同样的问题,
    ”编译libjpeg的make文件里定位输出生成jpeg的地方“指的是哪啊,
    “打印出相关参数”也不明白
    “前台运行同样的./configure”什么意思?
    帮帮我了,谢谢!我邮箱litao_hao@16.com   qq;40362095
  • --haolitao
  • 3. re: linux移植建议
  • 这个学习了
  • --陈刚
  • 4. re: 软件开发模式猜测
  • 脚本在其可配置性、可扩展性上性能应该是已经超越了中间件技术。

    中间件在对其扩展、更新、配置时不知是否能做到依赖它的程序不中断运行呢
  • --陈刚
  • 5. re: 软件开发模式猜测
  • 对 “中间件模式” 还真不太了解。 

    不知 “中间件模式” 是否会影响运行、调试以及维护成本,以及如何能抽象出中间层?
  • --陈刚
  • 6. re: void *几用
  • class Sample
    {
    public:
        void draw( void *g );
    };

    我个人其实并不太认同这种做法,虽然实现了抽象但会加大维护代价
  • --陈刚
  • 7. re: 用自己的话浅谈封装
  • 封装也是一个不断完善的过程,当然再经过一段时间后随着技术的进步思想的成熟,也会推翻重来。
  • --陈刚
  • 8. re: linux常见开发问题
  • xargs不错,蛮有用的。
  • --hATEmATH的网上田园
  • 9. re: 关于“元编程”的浅思考
  • --免费打工仔
  • 10. re: 关于质数(素数)的算法

  • 是AKS方法。
    http://mathworld.wolfram.com/AKSPrimalityTest.html


  • --perry
  • 11. re: 关于质数(素数)的算法
  • 为了在数字比较小时计算得快些,可以应用一些初等数论的结论:

    1]
    仅计算6n+1和6n+5(n=1,2,3,...)形式的数。易知6n+2和6n+4是2的倍数,6n+3是3的倍数。因为2和3的倍数最多。
    2]
    根据“合数的最大的素因数都不大于它的平方根”定理,每次分解仅算到被分解的平方根为止即可。
    证明(一般的证明都不完整):
    设N=P*Q,P和Q是N的不少于1个素因数的乘积(指出这点很重要)。反证法可证P和Q都小于或等于N的平方根(否则P*Q>N)。等号当且仅当P=Q=N的平方根时成立(这时N是一个素数的平方)。

    1]可减少2/3的计算量,2]可再减少1/2的计算量。即为原计算量的1/6。

    几百位数位的数,建议采用ASK方法。





  • --perry
  • 12. re: 关于质数(素数)的算法

  • 素因数分解是一个NP问题。
  • --perry
  • 13. re: 关于质数(素数)的算法
  • 1121=19*59
  • --李圆欢
  • 14. re: void *几用
  • 方法都不错
  • --员工生日礼物
  • 15. re: void *几用
  • to oshj:
    最近才悟道这个用法,没想到你都用了很多了。

    to brent:
    不是为了玩才玩,这里每种用法在特定的情况下,都有他相应的好处。不过,我是做为自己记录的,指不定什么时候就忘记了,还可以这么用。
    1. 可以使得头文件简单,而且出于实现保密的需要,还是很有用处的。
    2. 很多时候对象本身应该简洁,但往往应对不同的需要,通常需要数据对应。举个例子,比如玩家在哪个房间,在哪个房间最好不要直接记在玩家身上,用数据注入的方式,能够很快的获得该信息。
    3. 因为是做为库暴露头文件的,使用者并不关心void *的实际意义,而且能够加快编译速度。真正要关心时,就Graphics.h这个头文件是不够的,通常会需要了解整底层个实现,才能较好的扩充。
  • --清风雨

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软件工程思想(五)——设计编码

    林锐《软件工程思想》中,自己深有感触的一些言语摘录。有些可能是反面,有些是正面。

    良好的体系结构是普遍适用的,它可以高效地处理多种多样的个体需求。

    如果当需求发生变化时,程序员不得不去修改软件的体系结构,那么这个软件的系统设计是失败的。

    上层子系统可以使用下层子系统的功能,而下层子系统不能够使用上层子系统的功能。

    在相邻层之间定义清晰的接口。

    应该让模块仅仅公开必须要让外界知道的内容,而隐藏其它一切内容。

    内聚和耦合是密切相关的,与其它模块存在强耦合的模块通常意味着弱内聚,而强内聚的模块通常意味着与其它模块之间存在弱耦合。

    如果模块间必须存在耦合,就尽量使用数据耦合,少用控制耦合,限制公共耦合的范围,坚决避免使用内容耦合。

    高效率的程序永远不会过时。

    设计高效率的程序是基于良好的数据结构与算法,而不是基于编程小技巧。

    只有通过预先分析问题来确定必须达到的性能目标,才有希望挑选出正确的数据结构。

    使用简单的设计就能够达到性能目标时,选用复杂的数据结构也是没有道理的。

    我们必须先了解应用的需求,再寻找或设计与实际应用相匹配的数据结构。

    仅靠程序员主观想象设计而成的界面往往得不到大众用户的认可。

    不要片面追求外观漂亮而导致失真或华而不实。

    所有真正杰出的设计一旦被设计好,看起来都是那么的简单和显而易见。但是在获得杰出设计的过程中,需要付出令人难以置信的努力。

    设计孤立的类是比较容易的,难的是正确设计基类及其派生类。

    如果类A和类B毫不相关,不可以为了使B的功能更多些而让B继承A的功能。

    若在逻辑上B是A的“一种”(a kind of ),则允许B继承A的功能。

    若在逻辑上A是B的“一部分”(a part of),则不允许B继承A的功能,而是要用A和其它东西组合出B。

    没有人强迫你采用何种命名法,但有一点应该做到:自己的程序命名必须一致。

    非法情况与错误情况之间的区别,后者是必然存在的并且是一定要作出处理的。

    一旦确定了的假定,就要使用断言对假定进行检查。

    一般教科书都鼓励程序员们进行防错性的程序设计,但要记住这种编程风格会隐瞒错误。

    不要编写集多种功能于一身的函数,在函数的返回值中,不要将正常值和错误标志混在一起。

    无论什么时候,都不要觉得自己的编程水平天下第一,看到别人好的技术和风格,要虚心学习。

    如果把系统分析和系统设计比作“战略决策”,那么编程充其量只是“战术”。

posted on 2006-04-11 13:38 终于有了间茅草棚 阅读(4877) 评论(0)  编辑 收藏

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