终于有了间茅草棚

——我走时,会否有随风飘散的痕迹?

外面的风好大,雨也淅淅沥沥的。

世间种种的诱惑不惊不扰我清梦,山高路远不绝我追踪你绝美的笑容,登高一呼时才懂始终在为你心痛,俯首对花影摇动都是东风在捉弄

世间种种的迷惑都是因你而猜错,水光月光又交融描述这朗朗的夜空,生死到头的相从似狂花落叶般从容,当一切泯灭如梦就在远山被绝
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  • 1. re: 陈刚
  • 中间件主要的好处在于便于整合,就像一个接口规范和标准。像游戏开发中3D图形技术有两套,有的游戏直接基于D3D或OenGL开发,现在更多的是基于一些图形引擎,像Ogre,Irrlicht等,在这些图形引擎下面去和具体的图形API打交道,从这个意义上来说Ogre和Irrlicht拥有一定的中间件的涵义(这些图形引擎不只是中间层,还包含有场景管理、渲染逻辑等更多内容)。加了这样一层后,当支持新的D3D10和D3D11时,中间层作出修改,原应用不需要修改就可运行,还有移植到支持OpenGLES的设备时,也是可行的。
  • --清风雨
  • 2. re: linux常见开发问题,.JPEG parameter struct mismatch
  • 你说的3.JPEG parameter struct mismatch没看明白,我现在也遇到了同样的问题,
    ”编译libjpeg的make文件里定位输出生成jpeg的地方“指的是哪啊,
    “打印出相关参数”也不明白
    “前台运行同样的./configure”什么意思?
    帮帮我了,谢谢!我邮箱litao_hao@16.com   qq;40362095
  • --haolitao
  • 3. re: linux移植建议
  • 这个学习了
  • --陈刚
  • 4. re: 软件开发模式猜测
  • 脚本在其可配置性、可扩展性上性能应该是已经超越了中间件技术。

    中间件在对其扩展、更新、配置时不知是否能做到依赖它的程序不中断运行呢
  • --陈刚
  • 5. re: 软件开发模式猜测
  • 对 “中间件模式” 还真不太了解。 

    不知 “中间件模式” 是否会影响运行、调试以及维护成本,以及如何能抽象出中间层?
  • --陈刚
  • 6. re: void *几用
  • class Sample
    {
    public:
        void draw( void *g );
    };

    我个人其实并不太认同这种做法,虽然实现了抽象但会加大维护代价
  • --陈刚
  • 7. re: 用自己的话浅谈封装
  • 封装也是一个不断完善的过程,当然再经过一段时间后随着技术的进步思想的成熟,也会推翻重来。
  • --陈刚
  • 8. re: linux常见开发问题
  • xargs不错,蛮有用的。
  • --hATEmATH的网上田园
  • 9. re: 关于“元编程”的浅思考
  • --免费打工仔
  • 10. re: 关于质数(素数)的算法

  • 是AKS方法。
    http://mathworld.wolfram.com/AKSPrimalityTest.html


  • --perry
  • 11. re: 关于质数(素数)的算法
  • 为了在数字比较小时计算得快些,可以应用一些初等数论的结论:

    1]
    仅计算6n+1和6n+5(n=1,2,3,...)形式的数。易知6n+2和6n+4是2的倍数,6n+3是3的倍数。因为2和3的倍数最多。
    2]
    根据“合数的最大的素因数都不大于它的平方根”定理,每次分解仅算到被分解的平方根为止即可。
    证明(一般的证明都不完整):
    设N=P*Q,P和Q是N的不少于1个素因数的乘积(指出这点很重要)。反证法可证P和Q都小于或等于N的平方根(否则P*Q>N)。等号当且仅当P=Q=N的平方根时成立(这时N是一个素数的平方)。

    1]可减少2/3的计算量,2]可再减少1/2的计算量。即为原计算量的1/6。

    几百位数位的数,建议采用ASK方法。





  • --perry
  • 12. re: 关于质数(素数)的算法

  • 素因数分解是一个NP问题。
  • --perry
  • 13. re: 关于质数(素数)的算法
  • 1121=19*59
  • --李圆欢
  • 14. re: void *几用
  • 方法都不错
  • --员工生日礼物
  • 15. re: void *几用
  • to oshj:
    最近才悟道这个用法,没想到你都用了很多了。

    to brent:
    不是为了玩才玩,这里每种用法在特定的情况下,都有他相应的好处。不过,我是做为自己记录的,指不定什么时候就忘记了,还可以这么用。
    1. 可以使得头文件简单,而且出于实现保密的需要,还是很有用处的。
    2. 很多时候对象本身应该简洁,但往往应对不同的需要,通常需要数据对应。举个例子,比如玩家在哪个房间,在哪个房间最好不要直接记在玩家身上,用数据注入的方式,能够很快的获得该信息。
    3. 因为是做为库暴露头文件的,使用者并不关心void *的实际意义,而且能够加快编译速度。真正要关心时,就Graphics.h这个头文件是不够的,通常会需要了解整底层个实现,才能较好的扩充。
  • --清风雨

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偷别人的内存管理

    哈哈,题目都说了,偷别人的内存管理。俺就坏人了^_^
      很多时候,为了获得较好的内存性能,需要重载一下new。自己由于考虑服务器内存的问题,希望有较好的性能,和较少的碎片(服务器要长期运行的),又不喜欢太野蛮(一把申请一大堆内存,以后在里面分配。在微软XBOX小组组长的主页上,有几个定制的内存适配器,其中有静态分配就是这种方式,实际运行下来,发现效果并不理想。遗憾的是,这里不能给大家提供连接,机器重装把网址搞丢了,就记下了这个结论),自己写?还真不一定写的怎么好。幸好有别人的肩膀可以借用一下——SGI版STL实现的内存管理(对内存碎片和管理性能进行了严格考虑,而且事实证明非常有效)。
    俺用的是STLport。具体的就偷它了:

    .h头文件
    #include <vector>

    struct __impl_
    {
        void *operator new( size_t size )
        {
            return alloc.allocate( size );
        }
        void operator delete( void *obj, size_t size )
        {
            alloc.deallocate( static_cast< char * >( obj ),size );
        }
        static std::allocator< char > alloc;
    };

    .cpp实现文件
    std::allocator< char > __impl_::alloc

    以后,只要继承__impl_就可以了。而且不用当心兼容问题,stl的allocator是C++标准。
      不过,需要说明的是,STLport现在的做法是会特意泄漏内存的,如果你检测到内存泄漏,不要奇怪和大惊。经过讨论,STLport采用了特意不回收收集的小块内存,而借助现代操作系统的自动回收能力(应用程序退出时会收回分配给进程的内存)的做法,以减少内存印记、获得较好的再分配能力和性能。具体的详细解释,可以读源码,上STLport的交流论坛,或者看《STL源码剖析》——里面有关于SGI内存适配器(也是STLport所采用的)的解析。


/////////////////////////////////以下内容于 2006-2-25 添加/////////////////////////////////

      最近一直在思考,如何隐藏线程(这里就是想提供线程安全的版本)。今天,突然想到重载的new的线程安全,原始的new和malloc显然在多线程环境下是安全的,但是被重载的就不一定了。去看了STLport的源码。比较可惜的是,这个allocator是多线程不安全的,必需借助内部实现,我的STLport5.0只能用__multithreaded_alloc了。


/////////////////////////////////以下内容于 2006-3-6 添加/////////////////////////////////

      可以不用直接访问内部的__multithreaded_alloc,只要采用多线程方式编译代码,编译器会根据宏开关自动选择线程安全版本(STLport的宏还真麻烦^_^)。

posted on 2005-06-02 21:21 终于有了间茅草棚 阅读(3640) 评论(12)  编辑 收藏

评论

# re: 偷别人的内存管理

看到调试器里显示内存泄漏,我的心就哇凉哇凉的。
2005-06-03 10:45 | me

# re: 偷别人的内存管理

嘻嘻,有时我用LOKI的
2005-06-03 11:29 | netsin

# 有效内存泄漏多好啊!^_^

LOKI,还不知道是什么(大脑里似乎什么时候听说过,但是,就是没印象了)。 回家时,好好找找看看。
2005-06-03 13:02 | 清风雨

# to 清风雨:

LOKI 是类似boost一样的C++开源库,成立很早了,也正因为很早,当时C++对模板支持不太好,所以其中使用了很多高深的技巧,被Bjarne批评为“太聪明”^_^
2005-06-03 19:40 | 周星星

# re: 偷别人的内存管理

一个内存池。。。


如果STL里把它独立出来就太好了。不知道Boost里的pool与这个相比性能如何。

据说LOCK主要是用来封装设计模式的吧?难道也插手内存管理?
2005-06-06 11:13 | 好人

# STL里面的alloctor就是标准的

也就是独立的。只是没有对外公开使用而已,我无赖,强行拿来用了。
2005-06-06 12:09 | 清风雨

# re: 偷别人的内存管理

晕。怎么打错字了。LOKI怎么打成LOCK了。

真没面子~~~~~~~
2005-06-07 09:55 | 好人

# 哈哈!

我同事也说,好认真没面子。^_^
2005-06-07 19:27 | 清风雨

# re: 偷别人的内存管理

不错
2005-06-09 00:40 | wy

# re: 偷别人的内存管理

sGi标准的内存管理为std::allocator, 它只是HP原始版本,并没有考虑到任何效率的强化.

SGI从来不用它,SGI用的是std::alloc
2005-11-07 23:53 | 乌雕

# re: 偷别人的内存管理

sGi标准的内存管理为std::allocator, 它只是HP原始版本,并没有考虑到任何效率的强化.

SGI从来不用它,SGI用的是std::alloc
2005-11-07 23:53 | 乌雕

# re: 乌雕

你的说法很有道理,而且在候的书里也有指出。
不过,实际你根据代码(或调试跟踪),会发现std::allocator< T >的allocate和deallocate是调用的__sgi_alloc下,而__sgi_alloc是根据预编译宏来选择allocater的。
候的书上是特别指出过,不知是不是现在的STLport版本做了调整,记得好像看到过一次说明,至于是在头文件里还是在STLport的论坛里看到的,我忘了。
自己调试时,确实是调用的内存优化处理的版本。(我这里是STLport 5.0,不知道我当时贴这个时,是看的4.6.2还是5.0,具体忘了)
2005-11-10 22:43 | 清风雨
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