<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>游戏开发</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/category/600.html</link><description>咳咳～</description><managingEditor>Panic</managingEditor><dc:language>zh-CHS</dc:language><generator>.Text Version 0.958.2004.214</generator><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>游戏的积累特性（游戏设定连载之二）</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2006/12/20/23588.html</link><pubDate>Wed, 20 Dec 2006 02:35:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2006/12/20/23588.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/23588.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2006/12/20/23588.html#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/23588.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/23588.html</trackback:ping><description>&lt;P&gt;游戏的积累特性（游戏设定连载之二）&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;作者： &lt;a title="Panic" href="http://blog.vckbase.com/panic/" &gt;Panic&lt;/a&gt; 2006年12月20日&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这里所说的游戏并不仅限于电脑/电子游戏。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;游戏的积累是指，当玩家投入更多时间，精力，物质等进入到游戏当中之后，玩家所获得的对于未来进行游戏的有利因素的总和。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;举例来说，篮球，经过了更多的训练和比赛，玩家的各种技术会得到不同程度的提升，从而增加以后战胜对手的机会，这种技术的增长就是积累。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;积累分为两种，一种是规则内优势积累。一种是熟练度积累（也可以叫规则外优势积累）。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;规则内优势积累是指这样一种情况：玩家在先前游戏中获得的有利因素可以保存，从而在以后的游戏中在一开始就获得有利的位置。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这种积累最典型的就是普通的网络游戏中，等级和装备的积累。拥有了更高等级的玩家可以在以后的游戏中以更大的优势取得胜利。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;规则内积累导致的后果就是，游戏的胜负在更大程度上受积累总量的影响，而由于积累是有限度的，所以最终游戏的寿命是有限的。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;熟练度积累是指玩家自身实力的提升，这种提升和规则无关。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;比如经过训练，一个田径选手的速度提升了，但是在比赛中，他不能因为实力提升而把起跑线向前移动哪怕一丝。所有的人还是要从相同的起跑线展开竞争。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;再比如扑克，水平再高的人也没有权力比对手多抓几张牌。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;熟练度积累导致的后果是玩家的胜负受玩家自身实力影响，而规则是完全公平的。由于自身实力的提升几乎是没有限度的（所谓人外有人），而熟练度本身还会由于生疏而下降，导致实力提升过程出现反复。游戏的寿命可以说是无限的。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;现在广为流传的游戏，基本上都是单纯熟练度积累的游戏。而且，能够用于比赛的项目也必须是单纯熟练度积累的。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;单纯熟练度积累的游戏，才是公平的游戏。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;规则内优势积累的速度，极大程度上受规则本身的影响，规则的少许变动就会导致积累速度的显著改变。在游戏的整个生命周期中，不同阶段规则经常是不同的，在规则改变导致积累速度降低的时候，新加入的玩家就会怨声载道，而规则改变引起积累速度增长的时候，老玩家就会发现新手能够用更少的代价达到他们的水准。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;在多数情况下，后加入的玩家几乎无法达到和早期玩家同样的高度，由于同一规则下，积累速度是一致的，老玩家现有的积累部分就永远无法被超越。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;在现有的网络游戏中，一般都是通过一些条件（比如经验值）近乎无限的增长需求来限制玩家最终所能达到的积累数量，但是毫无疑问，当玩家从积累状态转变到静止状态的时候，游戏其实已经不是原有的游戏了。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;规则外积累的速度，基本只受玩家自身努力程度的影响，同时玩家的先天条件也会起到相当的作用（比如天生身材高大的就比较容易在篮球运动中取得优势地位）。在游戏的整个生命周期中，规则是不会有大幅度改变的。而且，规则的改变对于积累速度的影响相对也比较小。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;有了前辈的经验，后加入的玩家往往可以在更短的时间内达到和早期玩家同样的高度，但是在这个高度上的突破，所有人又都回到了同一个起跑线上。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;游戏的公平，不但体现在了每次游戏之中，而且体现在游戏的整个生命周期中。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;熟练度的积累不需要进行任何限制，他的极限也就是人的极限，能够达到自己极限的人是屈指可数的，大部分的人都处在积累过程或者放弃过程中。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;在设计一个游戏的时候，游戏是否允许规则内积累，是决定游戏宏观寿命的决定性因素。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;不过很遗憾的是，在网络游戏的风潮中，积累似乎变成每款游戏的标准配置了。暴雪在设计WOW的时候，抛弃了级别积累可以说是一个创举，但是用装备积累取而代之则又回到了老路。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/23588.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>游戏的竞争特性（游戏设定连载之一）</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2006/11/29/23296.html</link><pubDate>Wed, 29 Nov 2006 09:01:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2006/11/29/23296.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/23296.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2006/11/29/23296.html#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/23296.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/23296.html</trackback:ping><description>&lt;P&gt;游戏的竞争特性（游戏设定连载之一）&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;作者： &lt;a title="Panic" href="http://blog.vckbase.com/panic/" &gt;Panic&lt;/a&gt; 2006年11月29日&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这里所说的游戏并不仅限于电脑/电子游戏。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;游戏的本质是竞争，每个玩家都可以挑战他的对手，而在一定的实力范围内有获胜的机会。对手可以是其他玩家，机器，自然界或者就是自己。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&amp;#8220;掰手腕&amp;#8221;是最简单的竞争之一，通过单纯的比拼力量决定胜负。这个游戏年代久远，但是只适合力量接近的玩家互相竞争。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;当双方的实力相差比较大的时候，强的一方会以压倒性优势获胜并且可能会让对手受伤。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;另一个游戏叫做&amp;#8220;掷硬币&amp;#8221;。玩家抛出一枚硬币，依靠猜测硬币落地后的正反面来决定胜负。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这个游戏比拼的是&amp;#8220;运气&amp;#8221;，如果投掷硬币的一方能确保较高的随机性，不同的玩家之间没有明显的判断胜负的依据。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;这是两个极端的情况，最终的胜负完全依靠实力决定，或者完全依靠运气决定。（有时候运气也是一种实力）&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;一般的游戏，通常特性介于这两个极端之间，玩家同时受自身实力和运气两个因素的影响。这两个因素所占的比例就决定了一个游戏的竞争特性。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;实力因素可以依靠玩家的主观方式改变，通过进行更多的尝试和训练，增加投入，都可以有效提升自身的实力。而运气因素是不可预知而且难以捉摸的。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;对于一个游戏，实力因素会导致两个结果，一个是玩家为了提升实力，增加更多的投入到游戏中，游戏黏着度会因此而提升；另一方面，如果这个实力提升过程过于繁琐和无聊，玩家会失去兴趣。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;运气因素则起到不同的作用，由于玩家会因为运气好而战胜比自己强的对手，这会吸引更多的玩家进行尝试，但是实力强的玩家也会因为运气不好而被实力弱的对手击败，从而失去游戏乐趣。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;最普及的游戏恐怕就是扑克牌和麻将了，他们的长盛不衰表明在实力和运气这两个因素上，达到了比较恰当的比例。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;对于扑克游戏（比如80分）来说，一个初学者战胜一个高手的概率是相当高的，经常有人感叹&amp;#8220;牌艺差的运气好&amp;#8221;，这表明在扑克游戏中，运气因素占据了比较大的比例。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;尽管这两个因素难以量化，但是还是可以简单的估计他们所占的比例。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;估算这个比例的方法如下：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;在完全运气的因素下，双方获胜的几率都是50%，而实力因素则导致强的一方以接近100%的概率获胜。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;那么两个实力悬殊的对手，假设实际的竞争中强者获胜的概率是x，那么当x = 100%的时候表明游戏中实力因素占100%，而x = 50%的时候表明运气因素占100%。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;x介于这两个数值之间的时候（如果x &amp;lt; 50%，表明对实力的评判依据有问题，或者采样数量不足），运用线性拟合的方式得到实力因素在游戏中占据的比例是(x-50%)*2&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这个比例并不准确，我们使用这个公式先进行初步的分析。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;使用这个公式，玩家之间胜率和实力对比的曲线如图中蓝色曲线所示：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;IMG height=400 src="/images/vckbase_com/panic/game.gif" width=400 border=0&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;A1点就是一个新手挑战高水平玩家的胜率。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;图中的胜率曲线必定过点B，这表明双方实力相同的时候，任何游戏中，双方的胜率都是50%，即只受运气因素影响。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;同时曲线自身关于B点旋转对称，也就是说当竞争双方互换角色的时候，胜率也刚好互换。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;D点是一个额外的参数，表明玩家在游戏中可以容忍的最小胜率，玩家实力从0进阶到C1（这个实力进阶，可以以玩家选定固定实力的对手，而提升自身实力来实现，也可以通过选择实力更弱的玩家来实现--b）的过程，就是游戏的上手过程。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;现在回来分析最初的两个游戏，首先是掰手腕，在图中用紫色曲线表示。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这个游戏很特别，当两个玩家实力稍微拉开，则结果就很明确了，实力悬殊的玩家，弱的一方几乎没有获胜的可能性。同时玩家实力要从0进阶到C2才有可能完成上手过程，这个过程可能会相当漫长。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;掷硬币则刚好相反，如图中红色曲线所示，图中可以看出玩家的胜率和实力几乎没有关系，而且初始胜率A3已经在D点之上了，表示这个游戏不需要一个上手过程。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;尽管在曲线AB段可以有各种不同的形式，但是简洁起见，我们还是只把A点位置，和曲线在B点的斜率作为两个关键的参数来分析一个游戏的特性。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;A点位置的高低决定了游戏的新手起始胜率，这个数值高有利于吸引新手加入，因为可以有比较高的几率获得胜利，同时也会增加高水平玩家离开的可能性。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;B点的斜率决定了游戏是运气主导还是实力主导，斜率越接近0，则运气的比重越大。接近1则两者参半，接近无穷则为实力主导。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;同时，运气主导的游戏一般而言上手难度低，而实力主导的游戏上手难度会高一些。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;当设计一个游戏的时候，在竞争方式上选择一个实力和运气的比例是很重要的，过分强调实力的游戏会在上手阶段遭遇障碍，而过分强调运气的游戏则会潜在引发资深玩家流失。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;专业的竞技类游戏，比如棋类，球类，田径等都是实力主导的，运气成分很低，所以新手几乎没有可能战胜专业的玩家。而一些普及的游戏，比如麻将，升级一类则是运气主导。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;游戏的不同阶段可以采用不同的控制方法，使得这两个因素总是保持在一个相对理想的状态，不过这会导致设定的复杂度增加。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;除了通过控制运气比例来提高初始胜率之外，也可以在游戏规则上对实力悬殊的玩家之间竞争做一些限制，比如围棋的让子等等。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;在一个严谨并且有比较明确的实力界定方法的游戏中，这种限制不失为一种好的方法。但是多数游戏面对的是形色各异的玩家，除了实力难以界定之外，游戏中的一方或者双方无法按照规则进行限制也是很常见的事情。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/23296.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>反馈法的2D基本实现</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/12/10/gamefeedback.html</link><pubDate>Sat, 10 Dec 2005 07:00:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/12/10/gamefeedback.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/15833.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/12/10/gamefeedback.html#Feedback</comments><slash:comments>5</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/15833.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/15833.html</trackback:ping><description>&lt;P&gt;反馈法的2D基本实现&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;作者: &lt;a title="Panic" href="http://blog.vckbase.com/panic/" &gt;Panic&lt;/a&gt; 2005年12月10日&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;本文是对&amp;nbsp;&lt;!--StartFragment --&gt; 《&lt;A id=CategoryEntryList1_EntryStoryList_Entries__ctl3_TitleUrl HREF="/panic/archive/2005/03/17/3683.html"&gt;游戏中对象选取的方法&lt;/A&gt;》&amp;nbsp;一文的补充。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这里直接使用后台绘制缓冲区作为选取缓冲区。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;首先规定一种透明色，这种颜色不允许出现在对象和背景的任何非透明部分，例如规定&lt;BR&gt;trans = RGB(0,0,0);&lt;BR&gt;为透明色。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;假设绘图缓冲区为一个二维数组：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;color buf[h][w];&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;当前鼠标对应的缓冲区坐标为&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;(x,y)&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;需要绘制的对象列表为一维数组&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;object array[count];&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;最终获取选中的对象的栈&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;objstack;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;伪代码如下：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;color old = buf[y][x];&lt;BR&gt;buf[y][x] = trans;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;BR&gt;for( int i = 0; i &amp;lt; count; i++ )&lt;BR&gt;{&lt;BR&gt;&amp;nbsp;draw(array[i]);&lt;BR&gt;&amp;nbsp;if( buf[y][x] != trans ) &lt;BR&gt;&amp;nbsp;{&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; old = buf[y][x];&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; buf[y][x] = trans;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; objstack.push(array[i]);&lt;BR&gt;&amp;nbsp; }&lt;BR&gt;}&lt;BR&gt;buf[y][x] = old;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;完成这个步骤之后，objstack中保存的就是按照绘制顺序排序的，鼠标下面所有对象的集合。你只要从中提取需要的对象就可以了。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/15833.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>如何写游戏说明书</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/10/11/13090.html</link><pubDate>Tue, 11 Oct 2005 10:48:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/10/11/13090.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/13090.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/10/11/13090.html#Feedback</comments><slash:comments>5</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/13090.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/13090.html</trackback:ping><description>&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;如何写游戏说明书&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;作者： &lt;a title="Panic" href="http://blog.vckbase.com/panic/" &gt;Panic&lt;/a&gt; 2005年10月11日&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;游戏说明书有几个部分组成，按顺序一般是这样：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1，前言或者简介。&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这个部分一般不会介绍实质性内容，作用是吸引玩家继续看下去。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;多数情况可以简单对游戏进行描述。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;有些游戏会在这里进行故事背景的介绍，但这不是必须的。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;2，目录。&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;目录不是必须的，但是一般而言，在系统默认设置（一般认为，控制台80&amp;#215;25字符，或者图形分辨率800&amp;#215;600)下，如果一屏能够完整显示，就不需要目录，反之最好写一个目录。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;3，游戏安装配置需求&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这个也不是必须的，对于很小的游戏或者网页游戏等，几乎不占用系统资源，可以不写。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;在线下载安装的游戏最好写明需要怎样的网络环境，某种网速大致需要需要多少安装时间，&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;例如：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;需要internet链接，56k modem安装时间约10分钟&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;一般的游戏就是写需要的硬件环境，比如网络链接，CD-ROM,DVD-ROM，空闲磁盘空间，以及必要的内存数量等等。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;软件环境：操作系统及版本，以及其他必须的软件&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;有些游戏需要一些其他软件作为前提，比如游戏使用RAR打包，那么就应该写明需要事先安装RAR的正确版本。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;4，游戏安装说明&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这里一般需要写明：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;如何获取安装包，以及获取安装包所必须的&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;如何安装游戏，安装的详细步骤&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;不同操作系统下步骤的异同。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;在线安装的游戏应提供安装的网址和必要的安装/下载工具。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;本地安装的游戏应指明安装介质的类型和组成。例如有几张CD，每张CD有什么内容，应该从哪张开始安装等等。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;5，游戏运行需求&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;一般有这几个需求：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;操作系统需求：win98,win2k,winxp,linux等及版本&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;必要支持软件：例如ie6,directX，某些第三方库等等。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;必要的硬件：例如CPU主频，内存数量，显卡要求，显示器支持的分辨率，磁盘空闲空间，鼠标，游戏手柄等等，标准电脑设备需要写明要求的性能，非标准设备需要写明名称和基本参数。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;游戏运行中不能使用的软件：比如某些软件可能会占用游戏手柄端口，那么需要游戏手柄支持的游戏就必须要求禁止这类软件运行，最好给几个典型的例子。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;6，游戏运行说明&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这里介绍&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;如何启动和中止游戏，&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;如何配置游戏的参数。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;7，游戏操作说明&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;这里介绍如何&amp;#8220;玩&amp;#8221;游戏，包括游戏基本功能的使用，快捷键，以及一些游戏操作技巧等等。这个部分经常和6合在一起。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;8，游戏设定说明&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;介绍游戏中角色，道具，场景等的资料，可以很详细也可以很简单，比较大的游戏经常把设定说明单独写一份文档。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;9，FAQ&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;一般包括这几个内容：&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;如何购买游戏产品&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;如何使用游戏附加的功能/服务，比如单机游戏的联网服务，&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;如何处理游戏软件使用中遇到的问题，包括安装和运行的问题和异常等。比如游戏突然出现错误对话框等。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;客户服务联系方式。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;10，版权及责任声明&lt;/STRONG&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;需要声明游戏的版权。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;以及某些因游戏而引起的赔偿问题如何解决等等。比如用户的额外开支，软/硬件损坏，如何界定和赔偿。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;以前在拨号时代，曾经有用户玩联网游戏，月底发现电话费狂涨而投诉游戏公司的--b，后来有些联网游戏干脆额外写一句：使用网络的费用由用户自己承担。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;以上10个部分，除了版权之外，都不是必须的，而且采用的格式和顺序也没有任何限制。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;至于具体的内容，是文字介绍，还是图文并茂，是简洁干练，还是繁冗复杂，完全由作者自己把握。&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/13090.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>魔法门之英雄无敌5（Heroes of Might and Magic V）试玩版体验</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/08/26/11543.html</link><pubDate>Fri, 26 Aug 2005 10:49:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/08/26/11543.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/11543.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/08/26/11543.html#Feedback</comments><slash:comments>38</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/11543.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/11543.html</trackback:ping><description>&lt;P&gt;魔法门之英雄无敌5（Heroes of Might and Magic V）试玩版体验&lt;BR&gt;作者： &lt;a title="Panic" href="http://blog.vckbase.com/panic/" &gt;Panic&lt;/a&gt; &amp;nbsp;2005年8月26日&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT size=5&gt;&lt;STRONG&gt;前言&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;英雄无敌系列是3DO公司推出的系列&lt;A href="http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/05/14/5335.html"&gt;TBS&lt;/A&gt;。&lt;BR&gt;英雄无敌3是3DO公司这一系列的颠峰之作，在画面上，比前作有了质的飞跃，在战役设定，故事情节上也有了极大的丰富。最重要的是，作为一款策略类游戏，3DO公司对英雄技能，兵种属性，战斗方式等的设定已经达到了日臻完美的境界。&lt;BR&gt;之后推出的两个加强版，末日之刃和死亡阴影，虽然增加的一些场景和图片略显粗糙，但是很多细微的调整都极大增强了游戏的可玩性(包括一些bug的修补)。&lt;BR&gt;英雄无敌历代纪是对战役的补充，本身可玩性并不是很高。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;英雄无敌4是3DO公司的一次大胆的尝试，策划几乎推翻了原有的全部设计，从头开始打造了一个新的英雄世界，但是这个过程中策划犯下了几个严重的错误：&lt;BR&gt;1，英雄作为战斗单位进入战场。这一设定导致英雄这一角色在游戏中的作用大打折扣。玩过前3代的朋友都知道，每队兵可以有多个，这样即使是弱小的战斗单位，累积到足够的数量，同样可以发挥惊人的战斗力。而英雄是所有战斗力中唯一不能累积的单位，当其他单位的能力随数量增长的时候，英雄就变成了战场中最薄弱的环节。&lt;BR&gt;2，城镇中兵的增长实时化。作为回合制游戏，前3代的兵，只有周一才增长，于是周一前夺城是英雄无敌系列城镇争夺战的焦点。而4代因为兵每天增长，玩家失去了以精确的推算赶在周一之前以大兵压境一举夺城的机会。而运兵的设定更使得这一缺陷雪上加霜。&lt;BR&gt;3，英雄技能削弱。3代中，英雄的技能的每一次升级，几乎都会带来英雄能力质的增长，早期战略和星际争霸等即时战略游戏同样重要。而4代技能的提升则失去了应有的效果，高达5级的技能总等级导致技能的效果被稀释了。&lt;BR&gt;以上的问题导致整个游戏变质，原有的可玩性损失殆尽，剩下的就是3DO公司的倒下。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;英雄无敌5是UBI公司买断3DO的版权之后研发的英雄无敌系列的续作，玩家对这一续作的期望值非常高，但就试玩版中存在的各种问题，可以想象这并不是一款期待中的作品。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT size=5&gt;&lt;STRONG&gt;测试体验&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT size=4&gt;&lt;STRONG&gt;画面&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;画面是第一眼的印象，总体来说还马马虎虎。但是极其粗糙的界面设计和不伦不类的半卡通风格让人不敢恭维。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT size=4&gt;&lt;STRONG&gt;机器配置要求&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;Minimum&lt;BR&gt;-------&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;- OS: Windows 2000/XP, DirectX 9.0 &lt;BR&gt;- CPU: 800 MHz Intel Pentium III or AMD Athlon processor or higher&lt;BR&gt;- RAM: 256 MB or higher&lt;BR&gt;- Video: 32 MB AGP GeForce2 MX or ATI Radeon 8500 or higher video card &lt;BR&gt;- CD/DVD-ROM speed: 8x&lt;BR&gt;- Hard Drive Space: 200 MB free hard disk space (for the demo) &lt;BR&gt;- Sound: DirectX compatible PCI 16-bit sound card&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;Recommended&lt;BR&gt;-----------&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;- OS: Windows 2000/XP, DirectX 9.0 &lt;BR&gt;- CPU: Pentium 4 / Athlon 3,0 GHz or higher &lt;BR&gt;- RAM: 512MB or more&lt;BR&gt;- Video: 128 MB AGP 4x GeForceFX 5600 or higher video card&lt;BR&gt;- CD/DVD-ROM speed: 32x &lt;BR&gt;- Dolby Surround 5.1 sound processor&lt;BR&gt;但是事实上，达到推荐配置的机器跑起来仍然很吃力，城镇/地图/战斗画面切换的耗时高的惊人。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT size=4&gt;&lt;STRONG&gt;城镇操作&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;基本还算方便，不少快捷键延续了3代的设定，但是对新手来说，缺乏提示的界面，上手难度太高。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT size=4&gt;&lt;STRONG&gt;战斗设定&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;这是测试版给人印象中最失败的地方&lt;BR&gt;1，战场由3代的六角形改成了方形，方形战场，每个单位周围最多有8个攻击位置，即使是在战场角落，也有3个攻击位置，一旦离开角落，攻击位置就增长到5个，这种设定导致对兵力的保护几乎成为不可能，每个单位都是在无保护的情况下孤军奋战。&lt;BR&gt;2，战场大小由双方兵的数量决定，这是有史以来最搞笑的设定之一，当双方相遇时，一旦总兵力不足，一方的弓箭手就要直接和对手打肉搏战了--b。&lt;BR&gt;3，取消了3代战斗等待的设定，战斗等待是一种后发制人的策略，是3代相对二代最大的改进之一，这个设定极大丰富了战斗中的技巧，取消这个设定无疑是自残手足。&lt;BR&gt;4，改回合制为半回合制，这也是最失败的设定之一，英雄无敌系列好玩就是好玩在回合制上，半回合制的设定减少了玩家利用策略的机会。&lt;BR&gt;5，攻击方向不能选择(UBI暗示以后会改)。3代中，速度快的兵种可以选择绕到敌人背后攻击，从而把敌人面前的位置留出来给速度慢的兵种。5代中，无论快慢都只能就近攻击，高速兵种成为慢速兵种的绊脚石。&lt;BR&gt;6，兵种实力的悬殊。前3代中，低等级兵种攒到一定数量，战斗力就可以和高级兵种抗衡，5代的这个&amp;#8220;数量&amp;#8221;似乎提高了不少的台阶。一场战斗就足以让全部低级兵种阵亡了。&lt;BR&gt;还有一些细节的东西，考虑到是试玩版就不一一列举了。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;其他界面功能等因为测试版完成度太低，无法作出评价。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT size=5&gt;&lt;STRONG&gt;总结&lt;BR&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;全部结论如下：&lt;BR&gt;1，机器配置要求过高，载入速度太慢。&lt;BR&gt;2，界面粗制滥造，且不便操作。&lt;BR&gt;3，战斗设定质的退步，还不如2代。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;虽然说只是测试版，但是这些问题毫无疑问每个都是致命的，也许UBI以后会改进，但是个人对这款游戏已经不抱希望。留下3代的辉煌，英雄无敌的时代已经结束了。&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/11543.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>主流游戏分类</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/05/14/5335.html</link><pubDate>Sat, 14 May 2005 02:35:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/05/14/5335.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/5335.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/05/14/5335.html#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/5335.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/5335.html</trackback:ping><description>&lt;P&gt;游戏大的类别：&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;RTG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Real-Time Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 即时游戏&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;TBG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Turn-Based Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 回合制游戏&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;OLG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Online Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 在线游戏(这个缩写好像只有中国才有--b)&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;种类：&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;RPG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Role Playing Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 角色扮演游戏，例如《暗黑破坏神》&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;AVG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Adventure Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 冒险游戏，例如《国王密使》&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;ACT&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Action Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 动作游戏，例如《鬼武者》&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;STG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Shooting Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 射击游戏，例如《三角洲部队》，三角洲部队有第一人称模式。&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;FPS&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (First Person Shooting)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 第一人称射击游戏，例如《反恐精英》&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;FTG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Fighting Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 格斗游戏，例如《KOF》&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;RTS&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Real-Time Strategy Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 即时战略游戏，例如《星际争霸》&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;RTM&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Real-Time Military Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 即时战术游戏，例如《盟军敢死队》&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;TBS&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Turn-Based Strategy Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 回合制策略游戏，例如《魔法门之英雄无敌&lt;/FONT&gt;》&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;RAC&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Race Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 赛车游戏，例如《NFS》&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;SLG/SIM (Simulation Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 模拟游戏，例如《模拟城市》&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;EDU&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Education Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 养成游戏，例如《明星志愿》&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;SPT&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Sport Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 体育游戏，例如《FIFA》&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;PUZ&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Puzzle Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 益智游戏，例如《五子棋大师》&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;TAB&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Table Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 桌面游戏，例如《桌面弹球》&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;扩展种类：&lt;BR&gt;ARPG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Action RPG)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 动作角色扮演游戏，例如《刀剑封魔录》&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;SRPG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Simulation RPG)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 模拟角色扮演游戏，例如《风色幻想》&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;AAVG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Action Adventure Game)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 动作冒险游戏，例如《古墓丽影》&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;SFTG&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Simulation FTG)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 模拟格斗类游戏，找不出典型例子&lt;/FONT&gt;。&lt;BR&gt;MMORPG&amp;nbsp; (Massively Multiplayer Online RPG)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 大型多人在线角色扮演游戏，例如《传奇》&lt;BR&gt;&lt;FONT style="BACKGROUND-COLOR: #d3d3d3"&gt;MMOARPG (Massively Multiplayer Online ARPG)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 大型多人在线动作角色扮演游戏，例如《刀剑Online》&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;MMOSRPG (Massively Multiplayer Online SRPG)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 大型多人在线模拟角色扮演游戏，例如《傲世Online》&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;其他类：&lt;BR&gt;ETC&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (etc.)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 其他类游戏，无法被归为以上种类的游戏一般都认为是其他类，随着时间推移，新的游戏种类不断推出，这些&amp;#8220;其他类&amp;#8221;游戏最终会拥有一个正式的名字。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;之所以写这个，主要是因为这篇文章的标题：&lt;BR&gt;&lt;A href="http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/05/11/5271.html"&gt;http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/05/11/5271.html&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;似乎不是每个人都看明白了--b&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/5335.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>游戏中对象选取的方法</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/17/3683.html</link><pubDate>Thu, 17 Mar 2005 10:19:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/17/3683.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/3683.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/17/3683.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/3683.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/3683.html</trackback:ping><description>&lt;P&gt;游戏中对象选取的方法&lt;BR&gt;作者：Panic 2005年3月17日&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 对于PC游戏，在鼠标大行其道的今天，如何由鼠标的位置判定其下的对象是什么，是几乎所有游戏都必须面对的问题。&lt;BR&gt;以下提供几种方法，仅供参考。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1，包围框法。一般的，对游戏中的每个对象创建一个伴随的包围框，通过遍历所有可见对象，判定鼠标坐标点是否落在某个包围框的内部来获取其选取的对象。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 这种方法的优点是简单，算法容易理解，当使用矩形包围框，而对象数量又比较有限的时候，效率也是很好的。缺点是选取不够精确，无法对对象的细节做选取。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 在2D游戏中，包围框一般是矩形，或者是若干个矩形的组合，而3D游戏使用包围盒，或者包围球或其组合等方式。无论具体方式如何，其算法实质都是一样的。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2，枚举法。效率最低的方法之一。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 和1，包围框法类似，它也需要遍历所有可见对象，但是由于缺少包围盒机制，只能检测对象位于鼠标下的那个位置是否有有效象素，或者有效的alpha值，对3D对象而言，就是检查鼠标点形成的选取射线是否穿越对象的某个面片。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 这种方法可以实现很精确的选取，但是由于效率太低，所以很少直接使用，一般先使用方法1减少遍历对象的数量之后，再使用这个方法达到精确的选取。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3，反馈法。这是一个很有效，也很快捷的方法，尤其在3D游戏中，有无可比拟的优越性。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 反馈法的实现很简单，首先要维护一个后台缓冲区，当绘制目标对象的时候，同时将对象的可见信息(一般是对象图片的Alpha值，或者Z值)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 写入后台缓冲，然后检测鼠标对应的缓冲区的位置的值是否有变化，如果变化了，表明刚才绘制的对象可以被鼠标选中。当缓冲使用了复杂一些的Z运算的时候，我们在绘制完成之后，就可以得到一个鼠标可以选取的对象列表，然后只要简单的根据一定的原则从这个列表中提取需要的对象就可以了。这个机制在2D下，一般不维护额外的缓冲区而直接使用绘图缓冲区。3D下，像OpenGL提供了内置的反馈方法，更方便了用户的使用。实际也可以利用Z buffer，模板缓冲等实现类似的机制。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 这种方法可以实现精确到象素级的选取，而几乎不影响运行效率。缺点是需要对绘制部分的代码有很高的控制权限。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 反馈法的简单实现请参考：《&lt;!--StartFragment --&gt;&lt;A class=singleposttitle id=viewpost1_TitleUrl HREF="/panic/archive/2005/12/10/gamefeedback.html"&gt;反馈法的2D基本实现&lt;/A&gt;》&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4，直接映射法。这也是一个高效算法，可以达到O(1)的时间复杂度。常见于2D战棋类游戏中。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 在这类游戏中，场景是用一个二维表存储的，表的每个项，保存着它上面的对象信息，我们可以通过一个简单的算法，由当前的鼠标位置得到表的索引，然后直接读取索引对应的项就完成了选取。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 在固定视角的3D游戏甚至非固定视角的3D游戏中，也可以使用这种方法。这种方法的缺点是对象在场景中，只能是按二维表，或者多层二维表排布的。这种方法对内存空间的需求也比较大。棋牌类游戏比较适合使用这种方法。&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 由于每种方法都有其固有的优缺点，而对游戏而言，场景又千变万化，复杂纷繁。为了能适应实际的需求，上面的方法可以组合使用，从而扬长避短，更好的达成需求。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 其他一些复杂的选取，比如范围选取(框选)等，也可以由以上几种基本的方法演化而来。&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/3683.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>游戏开发的路在何方？</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/14/3567.html</link><pubDate>Mon, 14 Mar 2005 11:55:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/14/3567.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/3567.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/14/3567.html#Feedback</comments><slash:comments>13</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/3567.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/3567.html</trackback:ping><description>&lt;P&gt;游戏开发的路在何方？&lt;BR&gt;作者：&lt;A href="http://blog.vckbase.com/panic"&gt;&lt;a title="Panic" href="http://blog.vckbase.com/panic/" &gt;panic&lt;/a&gt;&lt;/A&gt; 2005年3月14日&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 电脑游戏是一个很复杂的实体，它包含了图形图像，人工智能，虚拟现实等等很多其他领域已有的技术。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 在其他领域，为了达到自己所需要的效果，可以牺牲时间，牺牲金钱，但是在游戏中，这却不见得有效。为了渲染一个复杂的电影场景，电影制作者可以动用多台专业渲染机，连续工作数周甚至数月，只是为了电影中几分钟的剧情，游戏里，无论场景有多复杂和重要，你却不得不保持你30fps的理论帧速率。AI大师，可以使用大型机，甚至巨型机分析一个难解的疑团，游戏里，你能够使用的，只有玩家电脑里那颗已经因为超频累的喘不过气来的CPU，而这一切的背后，你还得不断面对玩家挑剔的眼光和满足他们日益增长的需求。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 现在已经不是那个一个人，或者几个人就可以制作一款卖的出去的游戏的时代了。为了完成一款游戏，各个游戏公司动用大量人力物力，历经数年，也不能确保最后的产品有好的市场前景，像金山公司，购买3D引擎制作的游戏《天王》，似乎已经夭折了，《剑网》，号称美工人员上百，制作4年。一些老的游戏公司，也因为各种原因相继关门大吉。这里面包括一些全球知名的公司比如3DO等。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 网络游戏的兴起着实让一些人的腰包陡然鼓了起来，大家似乎都看到了游戏业新的出路，于是，蜂拥而上，市面上忽然充斥着大量国产网游，而这其中大部分都如昙花一现，随之就消失在人们的记忆中了，这背后开发者的心血也跟着投资者的钱付诸东流～&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 从玩游戏，到改游戏，再到制作游戏，很多人都有类似的经历，但是最终能够让自己的游戏面市的却少之又少。现代的游戏已经不是靠个人的力量可以完成的了，策划，美工，市场，程序，每个部门都有做不完的工作，每个人都有解不开的难题。大量的私人开发团队，最终都因为这样那样的原因消声匿迹了，这里面优秀的开发人才，也为生计所迫进入了其他行业。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 做一个估算：对于一款普通的游戏，开发周期一般在两年左右（当然，像暴雪那种公司，没有4年以上的努力是不会轻易推出自己的游戏的），需要2到3个程序，1到2个策划，3个到20个左右美工，还有制作音乐，音效等的其他制作人员，这两年的时间，投资者需要支付所有开发者的薪水，场地租用费用，设备使用和损耗的费用，等游戏上市，还要支付广告和推广的费用。即使是一款并不出众的游戏，总投资累计也会超过百万，这已经不是私人或者小团队的开发者能够承受的了。即使能够拥有足够的资金，由于最终产品面市的时候，并没有确切的把握可以赚到钱，这个风险也不是一般的投资者希望承担的。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 从技术角度，一个人的精力有限，要同时精通游戏中需要使用的技术也是很难，既要有美术功底，懂得图形制作，又要懂得程序开发，还得懂剧情策划，还要能分析市场需求，这对于像我这种普通人来说是根本就是不可能的（不排除少数天才有这种能力）。那么对于有兴趣进入游戏行业从事开发的程序员来说，除了进已有的那些游戏制作公司之外，难道就没有其他的途径了吗？&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 我不知道答案是什么，只能就我个人对游戏制作的理解，提几点参考意见：&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1，游戏是一个逻辑的实体，图形只是它的表现形式，作为开发者，可以不必要懂得如何制作精美的图形，而去专心研究那些抽象的数据和理论。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2，游戏是一个算法的集合，为了在有限的时间内解决近乎无限的问题，你必须学会各种拟和，近似，简化的方法，也许结果不见得精确，但是达到满意的性价比是最终的要求。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3，游戏是一个团队合作的成果，软件模块化的要求在这里显得更加重要，一个充斥着各种全局变量和接口的游戏，很难寻找那些甚至是很频繁出现的bug。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4，游戏是一件艺术品，任何一个细节都追求完美，但是如果你没有办法独立实现，要把改善的机会共享给他人。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 最后，游戏中使用的各种技术，都有专业的人员在不断研究，你可以只专注其中某些技术，比如图像，比如AI，比如网络，你现在可以实现一个只有自己擅长的部分有着完美表现的自己的游戏，以后就有机会找到一个在所有方面都有专业人员的制作团队。&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 一个完美的游戏，绝对不是一个人的游戏。&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/3567.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Panic</dc:creator><title>俄罗斯方块游戏的新想法。</title><link>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/13/3530.html</link><pubDate>Sun, 13 Mar 2005 14:21:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/13/3530.html</guid><wfw:comment>http://blog.vckbase.com/panic/comments/3530.html</wfw:comment><comments>http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/13/3530.html#Feedback</comments><slash:comments>7</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.vckbase.com/panic/comments/commentRss/3530.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://blog.vckbase.com/panic/services/trackbacks/3530.html</trackback:ping><description>俄罗斯方块游戏的新想法。&lt;BR&gt;作者：Panic 2005年3月13日&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 传统的俄罗斯方块游戏，相信大部分人都玩过，各种不同的图案从上方坠落，由玩家控制放在恰当的位置，当形成整行时，消去。现在考虑，是否能做成图形由中间发出，向四周移动，当周围形成整圈的时候消去呢？难度应该是增加了，有兴趣的朋友可以试着写写看^^&lt;img src ="http://blog.vckbase.com/panic/aggbug/3530.html" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>