Posted on 2006-12-20 10:35 Panic 阅读(3510)
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游戏的积累特性(游戏设定连载之二)
作者: Panic 2006年12月20日
这里所说的游戏并不仅限于电脑/电子游戏。
游戏的积累是指,当玩家投入更多时间,精力,物质等进入到游戏当中之后,玩家所获得的对于未来进行游戏的有利因素的总和。
举例来说,篮球,经过了更多的训练和比赛,玩家的各种技术会得到不同程度的提升,从而增加以后战胜对手的机会,这种技术的增长就是积累。
积累分为两种,一种是规则内优势积累。一种是熟练度积累(也可以叫规则外优势积累)。
规则内优势积累是指这样一种情况:玩家在先前游戏中获得的有利因素可以保存,从而在以后的游戏中在一开始就获得有利的位置。
这种积累最典型的就是普通的网络游戏中,等级和装备的积累。拥有了更高等级的玩家可以在以后的游戏中以更大的优势取得胜利。
规则内积累导致的后果就是,游戏的胜负在更大程度上受积累总量的影响,而由于积累是有限度的,所以最终游戏的寿命是有限的。
熟练度积累是指玩家自身实力的提升,这种提升和规则无关。
比如经过训练,一个田径选手的速度提升了,但是在比赛中,他不能因为实力提升而把起跑线向前移动哪怕一丝。所有的人还是要从相同的起跑线展开竞争。
再比如扑克,水平再高的人也没有权力比对手多抓几张牌。
熟练度积累导致的后果是玩家的胜负受玩家自身实力影响,而规则是完全公平的。由于自身实力的提升几乎是没有限度的(所谓人外有人),而熟练度本身还会由于生疏而下降,导致实力提升过程出现反复。游戏的寿命可以说是无限的。
现在广为流传的游戏,基本上都是单纯熟练度积累的游戏。而且,能够用于比赛的项目也必须是单纯熟练度积累的。
单纯熟练度积累的游戏,才是公平的游戏。
规则内优势积累的速度,极大程度上受规则本身的影响,规则的少许变动就会导致积累速度的显著改变。在游戏的整个生命周期中,不同阶段规则经常是不同的,在规则改变导致积累速度降低的时候,新加入的玩家就会怨声载道,而规则改变引起积累速度增长的时候,老玩家就会发现新手能够用更少的代价达到他们的水准。
在多数情况下,后加入的玩家几乎无法达到和早期玩家同样的高度,由于同一规则下,积累速度是一致的,老玩家现有的积累部分就永远无法被超越。
在现有的网络游戏中,一般都是通过一些条件(比如经验值)近乎无限的增长需求来限制玩家最终所能达到的积累数量,但是毫无疑问,当玩家从积累状态转变到静止状态的时候,游戏其实已经不是原有的游戏了。
规则外积累的速度,基本只受玩家自身努力程度的影响,同时玩家的先天条件也会起到相当的作用(比如天生身材高大的就比较容易在篮球运动中取得优势地位)。在游戏的整个生命周期中,规则是不会有大幅度改变的。而且,规则的改变对于积累速度的影响相对也比较小。
有了前辈的经验,后加入的玩家往往可以在更短的时间内达到和早期玩家同样的高度,但是在这个高度上的突破,所有人又都回到了同一个起跑线上。
游戏的公平,不但体现在了每次游戏之中,而且体现在游戏的整个生命周期中。
熟练度的积累不需要进行任何限制,他的极限也就是人的极限,能够达到自己极限的人是屈指可数的,大部分的人都处在积累过程或者放弃过程中。
在设计一个游戏的时候,游戏是否允许规则内积累,是决定游戏宏观寿命的决定性因素。
不过很遗憾的是,在网络游戏的风潮中,积累似乎变成每款游戏的标准配置了。暴雪在设计WOW的时候,抛弃了级别积累可以说是一个创举,但是用装备积累取而代之则又回到了老路。