梦游笔谈——对中国游戏的几点牢骚
注:本文可能包含暴力的内容,暗示性的主题或者粗鲁的语言,请13周岁以下人士在家长的陪同下完成阅读。。。
用“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”来形容近几年中国游戏的发展是很贴切的,确切的说应该是中国网游,因为中国的单机游戏在这两年已经死的差不多干净了。做为近年来发展最为高速的产业之一,做为一个新的高额利润增长点,游戏产业却在国家与社会的半推半就中发展。一方面国家支持民族网络游戏的开发建设,例如开设的“百部民族网络游戏工程”,把通用网络游戏引擎的开发提上日程,似乎游戏在中国的地位一直在彪升中。但是,另一方面,游戏所背负的“电子海洛因”恶名却时刻纠缠在左右,广电总局接连发布禁令网络游戏节目被清出荧屏,就连CCTV-5的电子竞技世界也未能幸免于难,再着最近CCTV-5对网络游戏痴迷人群、虚拟财产纠纷等的连续报道,更使网络游戏看上去很丑。网游便是在这种互相矛盾的环境中成长。
游戏被称为“电子海洛因”由来己久,从八、九十年代就已经开始。不过当时还有几个难兄难弟帮它一起顶“毁人不倦”的罪名——武侠小说和日本卡通。而二十世纪末、二十一世纪初游戏和网吧则承担了大部分的罪名。在网游盛行前出风头的是网吧,那时候的主要罪人是网络聊天交友。网游异军突起,仅用一、两年时间就把其他兄弟挤兑了下去,起码,现在很少听到家长对武侠小说、卡通、聊天的怨言了。据调查,在接触过电子游戏的青少年当中,玩电子游戏成瘾的比例高达14%,而美国是6%。其实,对这个结果我丝毫不觉得意外。第一,大多数人希望在社会中取得成就感,获得别人的认可,受其他的尊重,这是人类在精神方面的自然需求。在现实社会中,想要成为社会精英比在虚拟社会中要困难的多,因为现实社会的规则太复杂,而青少年就更没有机会实现。而在网游的世界中,每个游戏都是个小社会,在这样的社会中成名的规则很简单,级别高,权利大,装备好就能得到尊敬,受到景仰。达成这一切的手段,就只有时间,只要你在游戏中花的时间越长,打的怪越多,级别就越高,钱越多,装备越好,就能实现权利大的愿望,开创自己的帮派工会。而最有时间的是哪些人?青少年和无业者,事实上这两个是网游的中流砥柱,占了点卡消费的最大头。虚拟社会里获得社会认同感和尊敬感的规则是如此简单,无怪会吸引大部分对现实不满的人。而在现实中承受重大压力的也正是青少年,学习紧张,家庭关系混乱,都使网游成为青少年心中的伊甸园。其实,现实与虚拟中的冲突在网游出现以前就已经存在,武侠、卡通的世界就是上个时代的突破口。所以,我认为中国的教育体制和模式才是造成大量痴迷人群的罪魁。中国人口多,就业压力大,人才的考察形式单一(上大学),大部分的家长从孩子刚出生就开始担心孩子以后的就业问题。因此,在课余时间不是让孩子们去玩而是去参加补习班,辅导课。因此,学习成了青少年生活中比重最大的一部分。这样造成的后果就是,排泄口的减小和排泄量的增大。就像浮在水中的皮球,有水下的部分,也有暴露在空气中的部分。而现在拼命把球往水下压,结果自然是球要更拼命的往上冒。对青少年也是如此,现实的压力越大,就越容易造成他们对虚拟社会的依赖和宣泄。在美国,孩子的学习要轻松不只一倍,大部分家长也不限制他们玩游戏,因此痴迷人群要少的多。边武断的为孩子做压迫还口口声声说是为他好,这大概算是亚洲人的特色吧。
网游之怪现状
同质。所有的中韩的MMORPG,剥去外衣只剩这么几块,杀怪、组队、PK、聊天、乱斗(工会战、国战),这几个都是标配,现在哪个游戏里没有工会没有国家?没有百人大乱斗?这些网游长的都一样,只不过这个戴了封神榜的帽子,那个穿了西游记的马甲。
变态。练级要多难有多难,怪物有多变态就多变态——这个是为了拖延升级时间。技能、属性点加了以后不可回复——这个是为了让你多练几遍,加起来就是——骗时间和骗点卡。有人要说,ARPG的始祖暗黑升了点数不也回不去?问题在于,暗黑是个网络竞技游戏,而非MMORPG,而且对与一般人来讲,几天时间把一个人物练到8,90级根本不是问题,所以升废了人顶多重练一个。而大部分网游你没练三五个月就别想出个顶级的人来。流行的摆摊系统,让一个人傻傻的蹲在那等着别人来买东西,纯粹是骗点卡时间的东西。
暴露成癖。游戏中的主角,海报上的主打,清一色的美女,胸衣和肚兜已经成为标准配置,半块胸部以上已经大腿是肉色已经成为共识。。。
数字游戏。中国的网游宣传,大部分是数字游戏。动不动投资几千万,动不动开发三、四年。从时间上看,三、四年前是网游的萌芽,整个市场并不明朗,只有一、两款韩国游戏在运营。所以那时候的开发商即使都有开发网游的念头,但是主题思路是从单机改,它们在观望阶段,所以一个游戏即使立项了也没有花多大力气去做,当时的主力还是开发单机游戏,至少4年前我没听过任何关于《剑网》的消息。等到《传奇》出来,网游的市场和规模以爆炸速度增长。这些人也开始急啦,又是拉人,又是做广告,号称自己在萌芽阶段就已经看好,耗时多少多少年开发,投资几千几千万云云。真是不知所谓~~。从成本论,一个网游项目用上50个人去做,平均工资是5K,一个月就是25W,一年也就3百万,4年给你1千2百万,加上其他硬件设施2千万顶天了。事实对于一些小的游戏工作室,2、30万就能做出个游戏,3千万这个数字不知道从何而来,是想记入成本来偷税吗?^___^而看看利润,如果一个月人均消费30元,平均在线人数在1万的小游戏,起码会有5万的付费用户吧,一个月就是150万,哎,比买毒品还赚哪~~
八股新闻、枪手满天飞。比如,某某游戏开始内测,第一天就突破多少多少K人,导致服务器过忙当机,不的不增开服务器云云。除个10或100差不多。2D的就说画面精美,避免了3D头晕,3D的就说时代潮流,给玩家超过2D场景更真实的感觉,2.5D的就是采两家之长等等。能PK就是给玩家爽快的游戏感,限制PK就说保护了低等级的玩家。哎,审美疲劳。
新兴职业。中国是片申请的土壤,中下去豆子说不定长出来一堆瓜。神奇的产业带来神奇的职业。比如教育,养活了多少XX教授,考试专家,参考书出版社,代考,替考,偷题的,创造了多少就业机会,让更多的一部分人先富起来。游戏产业也是,周边产业有外挂(这是个经典周边,更有甚着很多外挂可以网上支付,采用和游戏一样的包月收费制)、代练(帮别人练级的)、代骂(帮别人在游戏里刷屏骂人的,从祖先一直问候到18代子孙,谓为大观哪)、卖装备的、地推(地面推销员(见《大众软件》)。。。
反观欧美游戏市场则要正常的多,因为单机和网络游戏的比例比较合理,2004年所有单机大作都是在欧美地区(别提仙剑XX系列,我不认为是大作),对于我这种单机死硬派,欧美才是个令玩家向往的地方哪。这里的玩家不包括那些只玩网游的人,因为他们只会被游戏玩,不会玩游戏,也不包括只玩现实规则的电子表示形式的人(棋牌类)。
怀念以前没有华丽外表的年代,人们只能依靠内涵和想象来丰富。。。